在以往的宣傳中,很多人認為5G的應用多是對于普通消費者來說較為遙遠的領域,物聯網、無人駕駛在很多大眾的腦海中還是屬于“科幻”范疇的話題,然而游戲確是每個人的必需品,5G網絡其實也將變革每個人的游戲體驗。

5G變革游戲體驗:解決痛點,提升電競對抗水平

解決網游低延遲痛點

實際上,除了網速的提升外,5G帶給網絡游戲業最大的福音便是其低延遲的特性,目前4G技術的時延一般在30-50ms,而5G技術的時延僅為1ms。試想一下,當5G網絡的低延遲特性都已經滿足了無人駕駛的安全性需求時候,網絡游戲中的低延遲要求簡直是小菜一碟。

于是,有專家預測,未來對手機網絡游戲有較大需求的玩家,會成為5G網絡的率先使用人群。近期,FCC委員Brendan Carr表示,應該把5G網絡的廣告詞設計為“吃雞網絡”,吃雞即為目前國內外熱門的兩款網游的代稱。目前,在該游戲中,使用4G網絡時,延遲一般會在40ms-70ms之間,偶爾會突然提升到100ms以上。一般在50ms以上時,就會偶爾出現,明明已經向目標實現瞄準射擊,卻無法狙擊成功的現象發生。如果你延遲達到100ms以上,偶爾甚至還會出現你打不到別人,別人也打不到你的詭異情況發生。

顯然,4G網絡對于網絡游戲需求中產生較大延遲,影響了玩家的游戲體驗,也影響了網絡游戲在走向電子競技過程中的公平性問題。甚至優化延遲體驗也一直是游戲開發者的工作之一,一些游戲中必須設定好延遲發生時動畫效果、游戲數值的處理機制,才能讓玩家在無卡頓感的情況進行競技。

VR游戲迎來爆發

5G同樣將激活目前稍顯雞肋的VR游戲,相比于目前有些粗制濫造、以玩一時新鮮為賣點的VR游戲來說,5G的高速度、低延時將讓VR游戲真正能物如其名的游走于虛擬與現實之間。通過今年3月舉行的首屆VR電子競技聯賽中不難看出,現場的兩個比賽項目《不語者》與《孤聲》,在游戲形式上已經開始十分接近于電影《頭號玩家》中的場景,其中《孤聲(Echo Arena)》作為一款多人競技游戲,玩家需要通過團體合作來把?盤扔進對方的球?或阻止對方的進攻。通過比賽畫面不難看出,該游戲更像是一個在虛擬多維空間中的籃球比賽,選手可以通過“扣籃”、“3分遠投”來得分,規定時間內得分最高的隊伍獲勝。

在未來,5G的高速度可以讓VR的畫面更加細膩,低延遲可以讓玩家間的配合更默契,對抗更加真實。在這方面,愛立信在今年2月的超級碗期間,與Verzion合作,讓橄欖球運動員體驗了一把在5G網絡下的虛擬訓練,選手利用戴在頭上的攝像頭與VR裝置,使圖像數據通過5G來進行傳輸,依托于5G技術本身的低延時特性,運動員可以直接通過VR中的畫面來相互進行橄欖球的傳遞,還能自由的跑動,最終甚至完成了攻防演練的訓練。

根據IDC的預測VR/AR市場將在2019年步入快速增長期,至2020年,市場規模將暴增至1620億美元,約為目前市場規模的8倍多。結合時間節點則不難看出,從2019年開始,正式5G開始試商用的時間點,2020年5G網絡則會正式商用。

電競入奧運有望更近一步

近日,奧委會主席巴赫在雅加達亞運會上表示,“我們不能在奧運會項目中加入一個提倡暴力和歧視的比賽,所謂的殺人游戲。每一項奧林匹克運動都起源于真正的人與人之間的對抗,體育是文明的表達方式,如果出現了’殺人’這種行為,就不符合奧林匹克價值觀?!?/p>

5G變革游戲體驗:解決痛點,提升電競對抗水平

從上面這段話中可以看出,巴赫強調了電子競技正式進入奧運大家庭的兩個條件,一是移除暴力因素;二是需要有真正的人與人之間的對抗。那么,移除暴力因素顯然是游戲內容的問題,這方面顯然很好做到,而像上文中提到的《孤聲》,本身也不具有暴力因素。在“人與人之間的對抗”的因素上,5G低延遲特性與VR的結合,顯然能讓“人與人之間的對抗”更上一個臺階,甚至讓電子競技真正成為身體與頭腦相結合的對抗項目。

今年,無論是平昌冬奧會,還是雅加達奧運會,電子競技都開始與國際奧委會走的越來越近。平昌冬奧會期間,在英特爾的推動下,在韓國平昌冬季奧運會的前夕,與國際奧委會聯合舉辦一場電子競技錦標賽。雅加達奧運會則將電子競技項目設為了表演項目,中國團隊還取得了英雄聯盟項目的冠軍。

隨著5G的到來,VR的迅猛增長,電子競技成為奧運會的正式項目真的很有可能。